E-mail для обращений и заказов: info@lsprog.ru

  • Вы хотите ускорить, упростить, автоматизировать рутинную работу или у Вас появилась отличная идея?
  • Мы напишем программу любой сложности по  Вашему техническому заданию!
  • Индивидуальный подход к каждому проекту! Лучшие специалисты!
  • Ждем Ваши заявки на info@lsprog.ru или через форму на сайте!
  • Любое программное обеспечение от 500 рублей
  • Зарегистрируй домен и хостинг у самого надежного регистратора!

Разработано креативным клубом JTemplate

Всем привет! Заказал три программы. Выполнили за два дня и очень качественно. Каждая программа расписана подробно с комментариями. Большое спасибо за работу.

Антон

Методы программирования

1. Стихийное программирование.


Существовало во время первых ЭВМ, тогда не было разработано никаких методик. Каждый программист составлял программу как мог.


2. Структурное программирование.


Появилось во времена языков высокого уровня, когда стали использовать конструкции и подпрограммы.


3. Функционально-модульное программирование.

Задача разбивалась на подзадачи в виде иерархической структуры. Каждая подзадача реализовывалась определенную функцию и выполнялась в виде отдельного модуля. Модули были небольшие по объему, легко отлаживались, а затем собирались в единую программу.


4. Объектное программирование.


Интерфейс программы стали создавать из готовых объектов. Объектное программирование называют визуально-событийным. Визуальное потому , что интерфейс создаётся из готовых объектов, а событийным потому, что программируются только обработчики событий.

 

Основные понятия объектного программирования.


Объект – нечто существующее, обладающее свойствами и методами.
Свойства объекта – его характеристики.
Методы – действия, которые можно выполнить над объектом.


Основные принципы ООП.


1. Инкапсуляция – объект существует только вместе со своими свойствами и методами в виде модуля объекта.
2. Наследование – Новый объект может быть получен только на основе существующего объекта путём изменения свойств или методов объекта.
3. Полиморфизм – использование методов с одинаковым названием, которые реализуются по разному.

Класс – объединяет множество объектов с одноименными свойствами и методами.
Компонент – объединяет состояние и интерфейс объекта в виде программного модуля, который хранится в библиотеке компонентов (VCL – visual component library).

Компонент характеризуется свойствами, часть которых доступна на этапе проектирования приложения , другие свойства компонента доступны на этапе выполнения приложения.
Компоненты бывают визуальные и не визуальные.
На этапе проектирования и разработки приложения видны все компоненты, на этапе выполнения приложения видны только визуальные компоненты.
Не визуальные компоненты используются для задания интервалов времени, для связи с базой данных и т.д.



Жизненный цикл программного обеспечения.


Жизненный цикл – период времени от начала принятия решения о разработке программы до вывода программы эксплуатации.
Жизненный цикл программы делится на этапы:
1.Определение требований и спецификаций.
2.Проектирование программного обеспечения: определяется структура программного обеспечения, состав модулей, структура базы данных, фиксируется межмодульный интерфейс.
3.Программирование.
4.Отладка.
5.Сопровождение.

fbnp

За честность, порядочность и доверие!

Яндекс.Метрика
Рейтинг@Mail.ru